文章来源:08AI导航发布时间:2025-08-10 10:12:02
一个月前,在旧金山全球游戏开发者大会上,AI原生独立游戏《1001夜》的制作人担任GDC Al Summit的演讲者,分享游戏中大语言模型驱动的核心玩法设计,与世界各地的游戏开发者进行了深入的交流。
1001夜 是一款改编自波斯民间传说的AI原生游戏。玩家在游戏中扮演讲故事的新娘:运用化语言为现实的神奇能力,诱导残暴的AI国王说出武器词语,制造复仇的利刃……
游戏由独立工作室Ada Eden出品,在Steam提供Win和Mac双平台免费Demo。
本篇文章分享我们(Ada Eden)在GDC的讲台见闻和交流感悟,包括三个部分:
1 AI游戏趋势洞察
2 优秀同行作品与讲座
3 我们的感受
GDC会场三楼的大屏幕,展示了五天的全部日程
制作人的讲座观察
"我这样没名气的,应该不会有很多人吧?"
这是我在登上GDC讲台前的心理预期。作为speaker,我曾向组织方询问往年的参会情况,他们告诉我去年最受欢迎的一场也是关于LLM的讲座,由纽大教授Julian Toglius主讲。但那场主要分享研究了多个游戏案例的学术项目,而非像我这样介绍单个项目实践。没有太多名气加持,我对自己这场讲座的吸引力抱有谨慎预期。
然而,现实给了我一个惊喜。
讲座当天,会场座无虚席,来自世界各地的游戏开发者和AI爱好者挤满了整个空间。在讲台上,我忍不住拍下了与观众的合影,那一刻的荣幸感至今难忘。许多人后来在Twitter上联系我,表示从讲座中学到了新思路。
演讲已上传至GDC Vault官网
首先,我发现总体上业内人士对AI技术的态度比去年开放了许多。我可以很肯定地说,西方游戏产业,特别是独立游戏圈对生成式AI的态度其实相当保守,只要关注足够多的独立游戏创作者,就能发现不少人对AI持批判态度。
而这次讲座的热烈反响打破了我的预期。去年海外交流时,我常常需要"叠甲"——"我是做AI的,但我只把AI用在玩法上哦!" 如果不这么做,很容易会把对方吓跑(尤其是艺术家)。但今年,人们更愿意了解我们了,而不需要一直为自己辩白。
与Cryptmaster和Storyteller团队交换礼物
Storyteller的一位制作人就主动联系了我们,还分享了她在1001Nights中创作的断臂剑士的故事。
Storyteller游戏画面,关于故事的游戏
Cryptmaster的主创也在GDC和我们聊得很开心。这是荣获IGF大奖的独立游戏,也是基于打字互动。游戏中角色会对玩家输入的单词作出反应——由于游戏系统过于智能,而又完全不涉及生成式AI,这个游戏常常被认为是“反AI”游戏的标志。然而,它的主创却非常喜欢我们游戏,他经常以我们的游戏为例子,向别人说明基于AI的玩法创新的潜力。
大家逐渐理解了我们在探索技术与玩法的创新融合,而非单纯想用AI“省成本”。这种变化让我对独立游戏的未来感到更加乐观。
Cryptmaster游戏画面,基于打字互动的非生成式AI游戏
对于专业AI工程师,LLM游戏的壁垒依然存在
尽管参加AI Summit的多数为行业专家、大厂的AI游戏工程师,但当我现场询问有多少人在游戏中真正部署过LLM时,举手的人不到1/5。这表明,虽然许多人使用过GPT、了解技术,但将其实际整合到游戏开发中的人仍然相当稀少。
制作人在GDC上讲解1001Nights的AI机制
策划们的展会见闻
Ada Eden,GDC Visitor
展会的国内外团队在AI应用方向上存在明显差异。海外团队大多应用在资产生成,如韩国团队的AI生成的动作骨骼系统。国人团队更注重AI原生游戏的设计(会场的AI原生游戏基本都是国人作品),以AI Agent的探索为主,尤其是游戏内AI陪伴与NPC交互方面,如腾讯魔方工作室《暗区突围》的AI NPC项目F.A.C.U.L,自称“全球首个语音指挥FPS AI” 。
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